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2008-02-27

日志: 网游分级:禁一批限一批推一批

  网游分级制度有可能2009年推出

  我国网络游戏市场规模突破100亿元!

  刚刚公布的《2007年中国游戏产业调查报告》爆出一个惊人的数字:2007年,我国网络游戏市场实际销售收入达到105.7亿元,比2006年增长61.65%,网络游戏用户数已达到4017万。

  然而,网游虚拟世界在带给网游产业巨大价值的同时,也承担着“毒害”青少年的强大道德指责。

  年初,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第19次中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2006年底,我国网民人数达到1.37亿。据以上研究结果推测,目前网络成瘾用户及网络成瘾倾向用户已高达1000多万人。而初中生群体、失业或无固定职业群体、职高学生群体以及大学生群体都是网络成瘾的高发人群。

  一边是充满“钱途”的新兴产业,一边是未成年人的身心健康,网游产业何去何从?

  网游分级呼声一年高过一年

  在今年的上海市“两会”...

标签: 网游 产业 业界 法律 分级

2008-02-27 15:03:15 | 0/的人认为此日志有价值 | 1回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-02-25

日志: 虚拟财产隐忧逐现 立法遭遇诸多尴尬

  深圳南山法院近日对曾轰动一时的盗窃QQ号码一案作出了一审判决,11名被告因侵犯通信自由罪分别被判处6个月至1年不等的有期徒刑。南山法院认为,依照法律规定盗窃罪的犯罪对象是“公私财物”,但在我国的相关法律均未将QQ号码、Q币等纳入刑法保护的财产之列。 
 
  因此,QQ号码和Q币不属于刑法意义上的财产保护对象。我国的虚拟财产问题在法律层面上遭遇了尴尬,如何立法保护公民的虚拟财产安全,成为了现阶段我国互联网发展中亟待解决的问题。

  
虚拟财产的真实隐忧

  随着我国互联网的高速发展,网民数量以及相关消费市场的规模均在不断激增,然而产业的快速发展也带来了一系列的法律问题,虚拟财产的立法保护对现有的法律法规提出了严峻的挑战,关于虚拟财产的各种法律纠纷也成了社会各界热切探讨的话题。

  根据电子商会披露的2007年《消费电子售后服务蓝皮书》显示,网络产品投诉以24634宗的投诉量...

标签: 虚拟财产 法律 尴尬 业界 讨论

2008-02-25 10:55:14 | 0/的人认为此日志有价值 | 3回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
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