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最佳评论齐聚一堂
2008-03-14

日志: 谁在扭曲国产网游?

   最近,“国产网游垃圾论”甚嚣尘上,令笔者也不仅为之侧目,亦为之愕然,实不知为何此论竟有如此之多的附和叫好者!

   有垃圾的国产网游吗?有!但是就此认定“国产网游都是垃圾”——这,合理吗?客观吗?正确吗?

   
国产网游良莠不齐,“垃圾论”以偏概全

   无可否认,目前来讲,国产网游跟国外优秀网游相比,普遍素质不高,的确存在着显著差距——但是,同样不可否认的是,一些优秀的国产网游绝非像某些人说的那样一无是处!

   大家平心而论,《征途》、《梦幻》真的很差吗?如果真的差,那么为什么有那么人在玩?大家都是傻瓜?白痴?如果国产网游都是垃圾,那么为什么原本占据中国市场半壁江山的“韩游”,如今却再也难觅以前的辉煌了?

   在2006年9月,网游市场上由中国自己研发的网络游戏已经达到54.5%,其中国产游戏占...

标签: 国产 网游 垃圾 以偏概全 分析

2008-03-14 16:11:43 | 0/的人认为此日志有价值 | 5回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-03-11

日志: 史玉柱为什么不咆哮?

一大早看了两个文,觉得有趣。一个是:史玉柱否认巨人跌出前三盛大路线走了就失败 ;另一个是:鲍尔默咆哮Mix08会场:谷歌、谷歌、谷歌!

对于陈天桥、丁磊这两位同行,史玉柱有点阳奉阴违的评价让人觉得可笑,什么陈天桥是天才,丁磊是扎实能干的人。未了对于某公司给出的结论“巨人网络2007年全年的业绩已经被九城超过,跌出了前三名”耿耿于怀。

看了鲍尔默的咆哮,我就想,史玉柱完全没有必要假装收敛,完全应该咆哮:巨人第一,巨人第一。

史玉柱《征途》的收入增长数据,比早年盛大、网易运营第一款游戏的时候都要好看。最无奈的是赶上了美国股市的疲软。

史玉柱不是不想像盛大一样拥有那么多的游戏,成为网络游戏的一个运营平台,并且瞄着IGA(游戏内置广告)巨大的市场。史玉柱目前还做不到。

史玉柱的营销团队可以像卖脑白金一样到乡村去推销游戏,但史玉柱手下的人才还不足以为他建造游戏“大商场”。眼...

标签: 征途 盛大 利润 分析 史玉柱

2008-03-11 15:15:24 | 0/的人认为此日志有价值 | 3回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-02-04

日志: 08网游内置广告竞争年

  在很多场景中,我们都可以听到一种将网络游戏称为“虚拟世界”的言论。作为一个虚拟的世界,就拥有着与现实世界中诸多的相似,包括在现实世界中随处可见的广告。


  游戏内置广告已经不再是一个全新的行业,却一直在网络游戏行业的边缘徘徊着。随着众多网络游戏厂商与广告厂商的加入,这个曾经暗藏在网络游戏之中的金矿将会被逐渐发掘出来。

  自从2006年5月,微软将游戏内置广告公司Massive Inc收入囊中的那一刻起。英特尔向游戏内置广告公司IGA注资,Google收购游戏广告公司Adscape都引起了众多国内外游戏厂商及广告商的关注。纷纷进入这一个尚未完全开放的领域。


  目前国内网络游戏市场,也已经初步形成了三大厂商鼎足而立的场面。

  以分众传媒为代表的广告商,通过收购网游广告代理公司。以盛大为代表,投资成立游戏内置广告第三方服务的公司。还有以天联世纪为代表的自给自足式游戏内置广告公司。正在...

标签: 网游 内置广告 竞争 分析 2008

2008-02-04 13:43:04 | 0/的人认为此日志有价值 | 4回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-01-30

日志: 有关2007中国网游的种种

      2007年对于中国网络游戏来说是不平静的一年,但又是令人担忧的一年!在这篇文章中,我不想过多的去评论07年游戏的情况,而是想说一说,关于中国2007年国内游戏商家自主研发以及运营的情况背后所带来的思考。 

      2007年是中国网络游戏最“免费”的一年,也是最不“免费”的一年,几乎国内各大游戏厂商均开始走向免费运营,进行电子商务式的虚拟道具运营模式,最具代表性的非征途莫属,可以说随着《征途》短期内的迅速发展以及巨人网络的成功上市成为了2007年中国网络游戏免费运营模式最有力的一针强心剂,使得更多的游戏企业坚定了免费运营的步伐。

      但是在免费模式的背后我们看到了什么呢?急功近利的商业策划,质量不敢恭维的游戏产品,几乎已经脱离了游戏本质,完全的使国内游戏世界变成了一个电子货币、电子道具与人民币兑换的平...

标签: 2007 网游 分析 反思

2008-01-30 14:19:51 | 0/的人认为此日志有价值 | 2回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-01-28

日志: 员工揭秘日系游戏惨败中国之谜

  这不是一篇内幕文,只不过作为一个在日本游戏公司混了一段时间的,一个无聊人事的闲话而已。

  不能说日本人工作不认真,不能说日本人技术不好,不能说日本人不重视中国市场。结果大家都知道,日本游戏公司在华的运营全线崩溃。一般正常人都会觉得很奇怪,为什么日本公司就这么经不起风浪,在中国这么大的市场昙花一现?

原因一:保守

  日本人的传统就是保守,这是他们的民族特色。但是,对于网游这个新兴的娱乐项目来说,他们的保守是要命的,特别是对于世界上网游竞争最激烈的中国市场来说。我随便说一句:如果哪天盛大或者巨人进军日本市场,不出1年,现有的日本网游运营公司可以倒闭一大半。

  这不是无病呻吟没事找事。

  分析下现在中国运营的市场运作好了,基本都是免费游戏,等人多了之后把你往死里套,变戏法似的疯狂让你在某些东西上消费。这点,玩过劲乐团、劲舞团、征途、巨人的都知道……

  日本网游...

标签: 日本 揭秘 业界 分析 网游

2008-01-28 14:26:58 | 0/的人认为此日志有价值 | 4回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-01-24

日志: 网页游戏——扫盲白皮书

    近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏凌空出世,不但让传统的游戏厂商大跌眼镜,而且吸引了众多的玩家。那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏对系统的要求是什么?它的市场何在?它的发展前景如何?让我们一起来看看。

    网页游戏的兴起和现状: 

    网页游戏(webgame)由来已久,早在网络游戏的雏形MUD时代就已经存在。但因为界面简陋,玩法简单,一直得不到很好的发展。近年来随着以web2.0为代表的网络技术飞速发展。现在人们可以利用网页实现文档管理(writely,google docs),邮件管理(yahoo mail,gmail),文件管理(Flikcker,MidiaMax,Xdriver)等等以前都是属于操作系统的功能。所以网页游戏也有了进一步发展的技术基础。 

    目前比较流行的网页游戏主要分为: 

   
1.策略性:2006年Travian游戏利用php技术以一个简单的界面为网页...

标签: Webgame 网页游戏 分析 分类 流行

2008-01-24 15:37:21 | 0/的人认为此日志有价值 | 4回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2007-12-03

日志: 免费网游的三大“毒瘤”

  2005年,至盛大网络大张旗鼓开始搞“免费运营”模式之后,陆续多家网游产品纷纷宣布免费运营,据不完全统计,目前市面上“免费运营”的游戏占整体比例的90%。短短两年时间内,中国网游的运营模式经过这场免费风暴的重新“洗牌”,完全颠覆了传统运营模式,并且还成就了征途网络的三巨头地位。

  然而,“免费运营”的背后,谁才是真正的受益者,我们不仅要问。是玩家吗?是网吧吗?是销售渠道吗?统统不是,免费运营充斥着大量的增值服务,与其说是服务不如说是“陷阱”,这一切的一切让运营商们赚得钵满盆满,运营商才是最大的受益者,“免费”让他们尝尽了甜头。

  什么是免费模式?这个问题无非老生常谈,说免费未必真免费,按照业内说法叫“时长免费增值服务收费”,而免费模式则只取了时长免费中的免费进行定义与宣传,广大用户群并不知晓免费的背后还有更为庞大的...

标签: 网游 免费模式 分析

2007-12-03 15:22:04 | 0/的人认为此日志有价值 | 3回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2007-11-30

日志: 从最贵,看《苍天》三大失败

  《苍天》作为近期三国产品中,唯一一款名字和三国关系不大的产品(其实还是相关的,“苍天已死。黄天当立”,黄巾军响亮的口号,可是口彩不好。)终于在笔者认为其沉寂良久之后,冒出了一条漂亮的消息——年度最贵的网游!

  作为全新的消息,暂且不去对其内容的真实性做任何质疑,权当相信《苍天》的确是2000万美金的昂贵代理网游吧。不过其物有所值,却值得让人深思!一款尚未进入到实质运营阶段,对于2000万美金是否打了水漂都不清楚的大作,仅靠前期的噱头来认定自己物有所值,尚且言之过早!

  失败一:韩国开发

  相信国内MMORPG中,非韩国开发的作品的知名度,肯定没韩国开发的高了。不过这并不是因为韩国泡菜RPG精良,而是因为其代理费用相较于国内自主开发成本要高,所以代理商需要取得更大的成功来赚回付出的代理费,所以对于宣传、筹备方面,自然会更加用心用力。

  《传奇》的确是款经典的网...

标签: 苍天 失败 网游 分析

2007-11-30 11:49:22 | 1/的人认为此日志有价值 | 5回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2007-09-25

日志: 中国3D回合制网游的现状

    中国唯一三款3D回合制网游的现状

     第一次接触3D回合制网游的时候应该是在2005年,大连卓奥推出的《少林传奇》,接着就是最近大肆靠恶搞广告宣传推广的《如来神掌》。其实米果称《如来神掌》是中国首例3D回合制网游是不正确的,至少前面有《少林传奇》,而后边还有一个海之童的《童年OL》也即将公测。

第一款:少林传奇   基本无声了,现靠区域运营支撑。



第二款:如来神掌   推广正如火如荼中,真实在线人数未知。



第三款:童年OL    即将公测



     说到回合制,就先不分2D派别跟3D派别,就先回顾一下回合制市场吧。从《石器时代》、《魔力宝贝》再到《大话西游》,天晴好像有个《幻灵》的也不错吧!这算是一个回合制的鼎盛时代吧!正是这个时代奠定了中国回合制玩家市场。接着《梦幻西游》大红大紫,《问道》、《水浒...

标签: 中国 3D 网游 现状 分析

2007-09-25 11:29:49 | 0/的人认为此日志有价值 | 3回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2007-08-27

日志: 职业玩家与公会的特殊关系

  网络游戏公会大家都不陌生,现在全国有上千家大大小小玩家公会,分门别类的有MM公会,网络游戏公会……基本上玩游戏的人,都会去寻找一个适合自己的公会.

  每个公会都有一批特殊群体,就是标题中的职业玩家,何谓职业玩家,归总起来,有如下几个特点:1,在线时间长2.善长在游戏中表现出自己强大的一面3.与普通玩家不同的是他们的收入也在网游.

  其实看待一个公会强大与否,并不是他公会有多少注册人数,而是看他的职业玩家群有多大,如何了解他的职业玩家多寡?语音聊天系统是众职业玩家所喜爱的,时下流行的有UT,IS,TS.QQ,IS是国内大公会最喜爱的,当然免费的东西不好用是公认的,收费的TS是有经济实力的不二选择.

  在游戏公会呆过的玩家会发现,职业玩家的地位在公会中是最高的.往往连会长也会忌他们3分,捧着怕摔了,含在嘴里怕化了.好东西肯定是先供给他们。相 比较而言,普通玩家会有受...

标签: 玩家 公会 关系 分析

2007-08-27 15:09:25 | 0/的人认为此日志有价值 | 4回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
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