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最佳评论齐聚一堂
2008-04-28

日志: 游戏人才的高薪到底有多高?

    “我对IT游戏行业很感兴趣,但是没有任何基础,犹豫了很久才决定转行试试看,没想到一试就成功了!”这是某地方电视台播出的一则游戏学院的培训广告。广告中还说,在享有“中国网络游培训专家”赞誉的××游戏学院培训中心培训几个月后,即可迅速成为企业需求的人才,从待就业的毕业生转变为网游行业需求的技能型人才。面对这样的广告语,对于目前正承受着巨大就业压力的毕业生群体来说,怎能不心动?

    最近几年,我们经常能看到类似的“游戏培训=高薪就业”的信息:“游戏公司打响人才‘争夺战’招聘开出百万年薪”“IT技术人才身价飚升,游戏设计师年薪30万元”“游戏人才缺口高达60万,8000元月薪招不到人”……这类信息的频繁出现以及动辄几十万元年薪的描述,使人们逐渐形成这样一个印象:游戏产业“钱...

标签: 网游 人才 高薪

2008-04-28 14:57:36 | 0/的人认为此日志有价值 | 3回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-04-09

日志: 日系网游——“滑铁卢”之战

  纵观近几年的中国游戏市场,在国产网游兴起之前,一直都是欧美网游和韩国网游占据主导,而当国产网游在数量和质量上都取得了重大突破的时候,欧美网游和韩国网游,特别是韩国网游在中国的市场占有率大幅下降。

  然而,不管在中国游戏产业发展的哪个阶段,日系网游在中国游戏市场几乎从来没有站稳脚跟,市场地位始终都是微乎其微的。不仅如此,有很多资料表明,这个曾经在成套游戏机输出领域保持领先地位的游戏大国,其本土发展了二十余年的游戏产业也呈现出全面衰退的迹象。

  宏观战略失败 日系网游本土市场萎缩

  对于任何一款网游来说,如果只是一味寻求个体经济利益,而从不考虑整个游戏产业的发展,最终只能是黯然退出和失败。也就是说,游戏厂商只想着怎样从核心玩家那里圈钱,对游戏的品质不进行优化,对玩家的服务不进行完善,在塑造网游正面形象等方面不注重实际效果,就会导致原来的核心玩家流失。在没有新玩家进行补充的情况下...

标签: 日本 网游 市场 失败 简评

2008-04-09 14:47:01 | 0/的人认为此日志有价值 | 3回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-04-08

日志: 为什么我们不相信游戏厂商

  还有没有值得玩家信任的网游厂商?

  随便问网上的一位网络游戏玩家,问他最信任的网络游戏厂商是哪个,他大概回答不上来。因为网络游戏玩家对于厂商的态度,普遍处于不信任的状态。无论厂商做出了什么样的姿态,游戏玩家们都要充满了怀疑,不相信游戏厂商能够为了玩家的利益做太多的事情,不相信游戏厂商在没必要的时候还说实话。

  这是因为网络游戏厂商撒谎已经有很久的历史了。在网络游戏产业刚刚兴起的时候,一些游戏厂商在开拓市场的时候并没有按部就班的向用户介绍产品,而是采用了更为夸张的形式,以便最快的增加市场规模。这样的运营方式一直被现在的游戏厂商采用着。

  “一元钱送手机”式营销带来了什么?

  虽然游戏市场的竞争越来越激烈,玩家们对游戏厂商的宣传的态度也变得更加成熟,但是夸张的宣传方式仍旧能够在市场上获得不错的效果。不少玩家已经不再相信网络游戏厂商那些夸张的词语,但是以《征途》为代...

标签: 网游 运营商 宣传 营销 信任

2008-04-08 15:26:01 | 0/的人认为此日志有价值 | 3回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-04-03

日志: 中国游戏的十大硬伤

    硬伤一:不会抄袭 

    很多人都说,中国游戏界爱抄袭,我觉得这说得不对,中国游戏业的硬伤就是不会抄袭。技术上只会学习或者复制片面的范畴,而且中国的程序人员往往爱把眼光放在那些所谓尖端的方向以及吸引人眼球的“视觉技术”,想想P2 266的本本都能流畅的跑星际争霸,也许我们该反省反省,游戏到底需要什么技术。我们往往爱抛弃或者不重视那些我们已经学会却还没有用好的技术,反而追求那些暂时用不着,却沾沾自喜的技术“巅峰”;也许我们的技术人员太需要证明自己了。

    游戏策划上更是不会抄袭,所谓的很多策划师只知道抄袭表面,而不理解什么是本质。看看中国大多数游戏的宣传就知道了,他们仍然在拿所谓的国战系统,所谓的宠物系统,这系统那系统的做宣传,做所谓吸引人的口号。这让我们不仅要问,游戏难道只是些系统吗?学以致用,连用处都没搞清楚,抄袭来的...

标签: 网游 优劣 现状 中国游戏 评论

2008-04-03 16:02:23 | 0/的人认为此日志有价值 | 6回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-03-25

日志: 别拿“网游弱智症”说事儿


      又看到了著名的“帮助青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授陶大嘴的“肺腑之言”:“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。” 

      陶大嘴的这套“网游弱智症”的危言耸听其实早就不是新闻,因为这几年他一直反复的如同唐僧一样念叨这这事,反复的告诫孩子家长们一个潜台词:如果不赶快把你们沉迷游戏的孩子送到我和我的朋友们开设的戒除网瘾学校里来锻炼锻炼,过不了三年,你就瞧好吧,又一个阿呆或肥猫就出现在你的家里了。 

      其实拨开陶大嘴身上的画皮,就能看到很浓郁的商业气息。诚然,作为一个长期从事网络游戏及其相关产业评论的自由撰稿人,我一直对网络游戏对青少...

标签: 网游 专家 反驳 危言耸听 网游弱智症

2008-03-25 14:50:18 | 0/的人认为此日志有价值 | 2回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-03-24

日志: 停运网游仍需绝处逢生

      3月16日,九城官方发表申明宣布旗下游戏《激战》停止运营,消息一经传出就立即引起了广大GW玩家的强烈不满,但是抗议终究不能改变《激战》停运的事实,又一款之前被寄予厚望的“大作”即将离中国玩家而去。

      虽然如今的国内网游市场几乎每周都会有新的网游进入,但激烈的竞争之下国内也有多达百款的网游在停止了运营,在这其中不乏像《无尽的任务》、《魔剑》这样品质优秀的网游作品。

      虽然促使网游公司停止网游运营的原因有许多,但其中最多的原因不外乎两种:一种是游戏的品质或运营情况太差,被激烈的市场竞争所淘汰;而另一种则是虽然游戏品质上乘但却因为不符合大部分国内玩家的游戏习惯或者意识超前而没被当时的玩家所接受,最终“饮恨而亡”。

      上述第二类网游在运营之前一定被运营公司给予...

标签: 停运 生机 机会 发展 网游

2008-03-24 14:36:04 | 0/的人认为此日志有价值 | 4回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-03-18

日志: 网游革命新篇章之静像电影

  网游静像电影即将上映!在网上游历的我看到这个标题,忍不住打开了一下,网络游戏和影视剧结合在一起搞推广营销的案例已经不少了,但还真没听说过啥网游静像电影。


  乍一看,这个新闻中完美时空推出的《赤壁:女剑传》的预告海报还真有点那个大片的味道,通过介绍可以发现故事情节讲的是俺们伟大的常山赵子龙,中华古往今来第一保镖的爱情故事。不过真正吸引我眼球的是完美这个游戏公司这一名曰网游静像电影新鲜提法。

  长期以来,网络游戏产业和娱乐圈可以说是联系的十分紧密,不光是邀请了许多成名或不成名的影视界人士担任代言人或出席游戏活动,还通过自己的传播途径捧红了一批又一批的网络红人,如丁贝莉、小龙女彤彤等,此外,不少国产网游本身就是脱胎于知名的影视剧如《武林外传》、《投名状》和《赤壁》,而通过和娱乐乃至影视的合作营销,也给不少国产网游推出后加了不少的印象分。
  
  而本身就和影视有着千丝万缕的网游《...

标签: 赤壁OL 网游 静像电影 CG 营销

2008-03-18 15:23:49 | 0/的人认为此日志有价值 | 3回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-03-14

日志: 谁在扭曲国产网游?

   最近,“国产网游垃圾论”甚嚣尘上,令笔者也不仅为之侧目,亦为之愕然,实不知为何此论竟有如此之多的附和叫好者!

   有垃圾的国产网游吗?有!但是就此认定“国产网游都是垃圾”——这,合理吗?客观吗?正确吗?

   
国产网游良莠不齐,“垃圾论”以偏概全

   无可否认,目前来讲,国产网游跟国外优秀网游相比,普遍素质不高,的确存在着显著差距——但是,同样不可否认的是,一些优秀的国产网游绝非像某些人说的那样一无是处!

   大家平心而论,《征途》、《梦幻》真的很差吗?如果真的差,那么为什么有那么人在玩?大家都是傻瓜?白痴?如果国产网游都是垃圾,那么为什么原本占据中国市场半壁江山的“韩游”,如今却再也难觅以前的辉煌了?

   在2006年9月,网游市场上由中国自己研发的网络游戏已经达到54.5%,其中国产游戏占...

标签: 国产 网游 垃圾 以偏概全 分析

2008-03-14 16:11:43 | 0/的人认为此日志有价值 | 5回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-03-05

日志: 我国网游研发同质化现象严重

  2007年是中国网络游戏研发行业再次高速发展的又一个新起点。由中国版协游戏工委发布的《2007年中国网络游戏研发力量调查报告》显示,经历了2006年的积累和反思,去年的中国网络游戏研发行业再次表现出强劲的发展势头,不论从研发公司数量的增长,还是从业人员数量的增长,均列历届调查之首。

  研发公司数量激增近一倍

  去年中国网络游戏研发力量调查收录全国研发调查公司126家,较之2006年93家有了较大规模的涨幅,33家新增研发公司数量列历届调查之首。

  新增调查公司的地域中,尤以北京和广东为重点。2006年北京和广东分别拥有24家和7家研发公司和团队,而去年则分别猛增到41家和19家。仅此两地,网络游戏研发公司的数量就增加了93.5%,增长比例让人侧目。虽然有部分公司并非去年成立,而是因为产品研发的逐渐成熟才浮出水面,但全国范围内的网络游戏研发厂商总体数量的增加是毋庸置疑的。

  调查显示,去年成立的新公司中,许多创...

标签: 中国 网游 质量 研发 类似

2008-03-05 13:44:47 | 0/的人认为此日志有价值 | 0回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
2008-02-27

日志: 网游分级:禁一批限一批推一批

  网游分级制度有可能2009年推出

  我国网络游戏市场规模突破100亿元!

  刚刚公布的《2007年中国游戏产业调查报告》爆出一个惊人的数字:2007年,我国网络游戏市场实际销售收入达到105.7亿元,比2006年增长61.65%,网络游戏用户数已达到4017万。

  然而,网游虚拟世界在带给网游产业巨大价值的同时,也承担着“毒害”青少年的强大道德指责。

  年初,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第19次中国互联网络发展状况统计报告》显示:截至2006年底,我国网民人数达到1.37亿。据以上研究结果推测,目前网络成瘾用户及网络成瘾倾向用户已高达1000多万人。而初中生群体、失业或无固定职业群体、职高学生群体以及大学生群体都是网络成瘾的高发人群。

  一边是充满“钱途”的新兴产业,一边是未成年人的身心健康,网游产业何去何从?

  网游分级呼声一年高过一年

  在今年的上海市“两会”...

标签: 网游 产业 业界 法律 分级

2008-02-27 15:03:15 | 0/的人认为此日志有价值 | 1回复 | 你认为这篇日志 有价值 没价值 | 投诉
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