火热PKPK大杂烩|我的PK我要摆擂台

所谓适者生存就是适应环境的人才会活下来。我想大话同样具备这个特性。初期仙的火暴,是因为练级区怪血少,数目多,仙法非常适合。后来高级区怪血多了,自然被黑风取代了。现在抓鬼,做天成了高攻族的特区。就是因为80%的怪不抗物理,在这种环境下使他们有了缺之不可的地位。加之还抗仙法,使仙更加没落。而非高功族就都成了辅助,任何战斗都是牛、锤、鬼(我想任何玩家都想成为炮手,而不是后勤)。娱乐都成了机械运动。其实说了这么多,就是想说明环境的改变就会影响到对种族和门派的需求。WY只要调整怪的抗性和攻击强度游戏就能平衡。抗性调整得当,种族或门派之间就会相互依存。不会有依靠门派特技一统天下的局面,真正的强者应该是级高法好的人。


     现在最受欢迎的是DTHF,恐怖的物理攻击,让靠法术混的门派望尘莫及(快速杀死对方才能带来快感,游戏的意义)。其实对付物理攻击的方法有4种,可以完全抑制高功族的出手次数,改变他们的加点方式。


高防物理:1+1+1让他们完全泄气(破物理的那是高手)。反击、反震、躲闪(希望改进对DTHF也有效果,因为都属于物理攻击):可以影响出手次数。因为在被反击、反震后没血没法的人下回合怎么出手;躲闪更是无奈,每次都闪开还不如不出手。这样充分留给其他门派秒杀的快乐。而他们也得考虑下自己的加点,超高攻有用吗?让种族技能恢复到主要地位。特技作为一种战斗调剂。我觉得这样调整还可以唤出拉血门派的地位(虽然拉的很少),因为战斗中频繁的费血,自然对拉血特技就有了需求。还有其他冷门特技在环境要求下也会有用武之地的。


       个人认为WY不用老在主角攻击强弱进行调整,这样永远调不好。只要把怪的属性调平就行。每场战斗每个怪抗的都不一样,玩家组队花样就越多,打法也就不会单一化。现实中人要适应社会,因为环境是客观的,而游戏的环境是主观的可变的,玩家花钱不是硬着头皮去适应你的环境,而是你创造的环境让玩家更快乐。


      至于PK,实在讨论不清,公说公有理,婆说婆有理。不过有了反震到可以抑制物理的三连毙命了,大不了同归于尽。


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  小弟也来谈DH三的的各个种族及门派,和种族平衡的解决方法!


  不忍心看见我所喜欢的DH3一步步走向没落,一向沉默的我今天终于鼓起勇气来论坛说下我对种族平衡的看法,以及我的解决方案!


  本人玩DH2有4个年头了,从当时的第一部资料片再世情缘到后来的大闹天宫,两小无猜……每次的更新都能带给我巨大的惊喜和满足


  但是看看今天的DH3,似乎有一种快要走不下去的感觉是我们变了吗当然不是,中国人是比较喜欢半3D的剧情回合制游戏的想想曾让多少人痴迷的仙.剑.奇.侠.传系列,就是一个最经典的例子


  那么回到正题上来,导致这一切的根本原因是什么从公.测一开始的服.务器全线飘红到今天的大部分服.务器人数过少,到今天必须合区的局面是收.费造成的吗一个玩家认为好玩的游戏,收.费是赶不走他的 DH3的画面相比DH2和同类型其他网游都有很大幅度的提升 原因何在种族之间的不平衡,或者说是门派之间的不平衡导致了如此的悲剧让大家都缺少了继续玩下去的勇气


  如今这样东改一锤子,西改一榔头,待到问题的解决还需要很久 那么我把自己酝酿了很久的修改方案说出来分享下,希望大家以心平气和的方式讨论,不要谩骂


  先来说一下最热门的仙族吧,仙族到今天还很弱,原因何在原因是两方面的,一个是伤害过低导致的,另一方面就是仙族法术不具有控制的功能或许你要说控制本来就不是仙的活可是我要说巨大的攻击输出都可以给你们人和妖,仙就不能有一点控制力吗从而有此引发出两条修改线路


  一是修改仙族的基本伤害 数据参考DH2的,没转100级不带任何强法武器,熟练9000+的雷法绝对秒死60级练功区的怪,即鸟精,伤害1500(DH2没转100的冰熊,白虎,两角怪随便秒死),没转42级0熟练三雷绝对秒死40级练功区的怪,即巡海夜叉和龙虾,伤害500(DH2没转42级3法0熟练绝对秒死龙虾,44级0熟练绝秒死蟹将,47级秒三的熟练绝对秒死龟丞相)其间的伤害如何过度留给开.发组的人员们吧这样修改会导致种族平衡吗不会的,标准都是DH2的标准,DH2的种族平衡做的很好,几乎无懈可击


  第二种修改方案是本人极力推荐的,既然是DH3,一定要有自己一定的特色有别于DH2那么我的设想是给仙族加入控制性法术如同给人族妖族加上巨大的伤害输出一样具体方案如下:


  首先一点,每个法术的基础伤害要等同于现在的雷法,否则仙还是没有出路


  风法:一定几率冻结被攻击到的每一个对手(即封印效果),持续回合等同于人族相同法术熟练效果(什么,太高了别急,往下看),15000熟练以上3回合,几率在15%--25%之间即0熟练和25000熟练之间,这个是触发几率,具体到是否被封印住的几率等同于相同熟练的人族冰法效果这个几率算出来的结果是秒5满熟练有23.7%的几率一个都不被封印,这样的几率既不会造成对人族封印法术的威胁,又不至于太鸡肋


  雷法:一定几率使攻击到的每一个对手触电(类似于毒的效果),(女人们别急,往下看)持续回合如同毒法持续回合数的算法,伤害为当前法术熟练所能造成伤害的20%--33%即0熟练和25000熟练之间(毒法伤害为初始伤害的4分之3 ),触发几率100%,触电伤害不可抵抗 这样一来,雷法依旧会是最好的练级法术


  水法:一定几率卷走每一个攻击到的对方单位(即秒杀效果),(大家都别急,往下看 )几率一定要控制在10%--15%之间即与0到25000的熟练对应,这样算来3转满熟练的5法有32.8%的几率一个都卷不走,这样的几率也是控制在一个比较合理的范围内 为什么这样说呢 试想几率太高都卷走了也不好吧 几率太低变鸡肋了也不好吧 会对掖庭的瞬杀特技产生威胁吗 不会的,掖庭的瞬杀首先耗法少,其次瞬杀几率相当的高,因此不会造成什么威胁 (说到这就顺便说下法宝化蝶的事,现在的PK和练级,怨气出来就能放一次法宝,这个显然是个BUG,但是人们一直都在做天等任务的时候先出锤子,官.方一改势必引起新一轮的轰动效应,如此也就导致了化蝶的变态,如果修改为受到一定攻击增加怨气后才可以触发(是一定要改),那么化蝶也就不变态了对女人的瞬杀特技根本不会有什么威胁的)


  火法:一定几率灼伤每一个攻击到的单位,使降低速度,持续回合2--3回合,减速的比例为10%--15%之间即与0到25000的熟练对应,如同水法,3转满熟练的5法又32.8的几率不能使任何一个人减速为什么设置的怎么低呢其实一点都不低,因为仙法在攻击时都是选择对方的敏系单位,在DH的PK中对敏的较量一直都进行的如火如荼,当降低了对方敏系单位的敏捷以后,其效果可想而知另外由于没有了造成内伤效果的法术,普陀的特技显然要进行修改,个人建议改为附加一种状态,可以使己方人员在攻击对方后,对方有内伤,内伤与掉血量的百分比随熟练度增加,控制在5%--10%之间最好,持续回合参照人族法术法术持续回合效果便可形象一点说,也就是如果不用治疗内伤的血药或者特技治疗时,在受到25000熟练的火法10回合攻击之后即时血值为0,必死感觉是不是太大了,其实不然再小了根本就没什么用了,用这个特技会浪费该仙一回合的攻击力,并且最多持续的回合数也就与人法相同与此同时方寸特技改为回血的同时可以恢复等量的内伤便可


  最后说下为什么要将风法和水法设置为带有控制性的法术技能这样做的目的我想大家都明白了,不至于仙族抢了人族的饭碗,每个仙族只会一种控制系的法术,仙在控制方面能辅助人族完成一部分任务就可以了


  再来说下剩余的门派,现在的黑风改的很到位,并没有强到可以一枝独秀的地步黑风无需再做任何修改


  妖族的门派和仙族除普陀以外的其他门派都保持原状便可,无需修改,基本做到了特技的平衡 化生的特技应当适当修改为在给己方队员使用解混时,伤害为对对方成员伤害的三分之一就行了,个人认为这样设置就比较合理了


  最后说下眼下最热门的大唐,其实造成大唐泛滥的不是伤害问题,而是大唐的三连命中100% 对大唐特技的修改不需要降低伤害,只要对其每次连击加入命中判断就可以 和普通攻击一样那么在将来的任务设计中只需加入一些像DH2大闹天宫中的一部分NPC一样,超高的躲闪和防御,负抗仙法很多,少量抗震慑!这样一来,大唐们说我可以打命中,但是怪有超高的防御;又或说我打个命中致命装,2个都低一点罢了,我说你这叫捡了芝麻丢了西瓜,3连下来砍上1次,才掉仙能秒掉得那么多血,三连还浪费时间,无语了如此一来,大唐在剧情任务等方面的优势依然保留,但是任务确离不开仙了有人说我宁可带女人或者地府妖也不带仙,那么我想说仙一下能秒的血是女人和地府特技伤害的1.5倍多的时候,你还要这样做,只能说明你这人太不明智


  总结,说这么多也是为了让DH3能真正做到种族平衡(虽然希望很渺茫,但我相信精诚所至,金石为开!),让我们一起为爱西行 而不愿看到一两年后大家都因为游戏的不平衡而离去,只剩下我一个人在空旷的草原上游荡

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