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组队副本不得不说的话题,把仇恨掌握在你手里

234 days9 hours ago

  仇恨是什么?
  
我们假设角色为怪物正在攻击的目标,定义“仇恨”为怪物对于每个玩家在仇恨列表中的量化数值。
  我们假设1点无修正伤害产生1点仇恨
  
  想使怪物目标转到一个新目标上,那么新目标必须超过现有目标对该怪物仇恨的10%. 例如:怪物正在攻击玩家x, x对怪物造成100伤害,然后停止. 玩家y开始攻击怪物,当造成110伤害后怪物开始攻击y.
  注:这个10%只是一个参照wow的假设值,准确是多少可以做以下这样一个实验
  
  实验:2个玩家都自动攻击一个怪,玩家1先造成一定数量的伤害然后停止,玩家2继续攻击直到他取代玩家1获得怪的攻击。你可以使用最低攻击(比如空手攻击)得到一个带有上下限范围的仇恨减去玩家1攻击到造成怪物的最少伤害,这样可以得出一个获得第一仇恨要超过顶怪玩家多少仇恨。
  
  当然以上只能用来描述普通怪,显然不排除会有怪物有特殊技能忽略当时的仇恨或者攻击第2目标。
  
  治疗的仇恨
  每点治疗,造成多少(wow中为50%)的仇恨值,同样可以通过以上实验中一个只负责治疗的人来尝试寻找这个值。
  wow过量治疗(目标满血)不计仇恨,天下贰会不会有治疗过量的仇恨还要具体试验
  
  建立仇恨的技能
  比如天机,有些技能中会有产生少量仇恨的说明,这个值是多少,也可以通过实验证实,当然技能等级的不同,可能仇恨值也会不同。
  
  结论:
  很明显,当一名主坦克(MT,肉盾)队员在拉boss仇恨的时候,如果主MT还没有建立稳定的仇恨,其他队员过快过高的伤害输出(DPS)会直接造成boss目标转向,而此时主MT要再花费超越110%仇恨拉回boss目标,这个时间足够灭团了。
  
  建议:了解你的团队里MT的技能伤害,不要轻易责怪MT,一个优秀的MT也会对自己的技能了如指掌,怎样制造出稳定的仇恨让DPS队员放心输出。

 

标签: 副本 仇恨

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