让我们先把时钟调回2004年5月
虽然第四版规则的正式编辑工作要在一年后才开始,但我们知道那一天终将来临。那时设计团队经常碰面开会,我们将其戏称为“阴谋策划组”。04年5月的某一天,我们开始思索一个问题:一个DND角色应该由多少部分组成,而每个部分又该有多大呢?
在第三版规则中,人物最主要的两个组成部分是职业和他拥有的魔法物品。1级的时候种族很重要,但是当你达到20级时,一个矮人战士与半兽人战士的差别真的不多。属性点上的几点调整值差异早就被魔法物品与职业等级带来的大量奖励淹没了,种族根本就不重要了。
我们想要让种族能影响到人物的整个冒险生涯。我们想让两个不同种族的同一职业具有不同的特点,而其他部分保持平衡。我们做了许多试验工作,其间使用了各种设定集中的特殊种族,对于结果我们非常满意。
2004年5月的时候我们开始考虑种族对于20级人物的意义。我们的设想是,每次升级时你不仅能得到新的职业特性,还能得到新的种族特性。你可以预先设想好升级时加哪种属性点,这样一个矮人的体质可以一直领先于其他种族的人物。而每次升级你也会得到与人物等级匹配的全新特殊能力。
这个系统有个非常关键的优势,使用新种族变得容易多了,再也不用通过等级调整值这个复杂的系统来实现了。如果我们把卓尔诱人的类法术能力通过其等级提升逐渐体现出来的话,他们1级时就可以像其他种族一样起步而不需要计算经验值调整了。吉斯洋基这个种族的设定中已经预先使用了这种思路,他们级别上升时会得到新的类法术能力。
不过呢,之后的几年里,想法发生了些变化,事情总是在不断变化的嘛。我们将游戏的等级上限提高到了30级,而最主要的种族特性选择会在前10级中。之后种族特性的重要性将逐渐被其他方面的要素取代。
在第四版规则的最终版本,大多数种族特性依然是在1级的时候就有的-矮人恢复力(dwarven resilience),精灵反射闪避(elven evasion),半精灵的激励能力(inspiring presence)等等。升级时可以选择种族专长来强化这些特质,并得到与种族相关的新能力。你也可以在人物构建的过程中加入种族特殊能力的要素,让种族来替代部分职业应起的作用:一个拥有大地之友力量的矮人战士就能做一些其他10级战士做不了的事。
最终的规则与最初的概念相比有了很多变化,但我们的宗旨始终如一:确保你选择的种族不仅与整个冒险过程息息相关,更能发挥至关重要的作用。
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